Mekkorát üt valójában a virtuális valóság?

17/12/11 hétfő
ujnemzedek.hu
És valójában miről beszélünk, amikor arról beszélünk?

Hogy mi az a virtuális valóság? Sokkal érdekesebb, ha egy szimpla meghatározás helyett inkább úgy közelítjük meg a kérdést, mint ahogy egy egészen friss felmérés is tette - avagy vajon mit vár el a felhasználó egy VR-terméktől? A felmérés során olyan embereket kérdeztek meg, akik már aktívan használják valamilyen formában a VR, vagy AR technológiát, tehát már tudják mit is várhatnak el ezektől.  

A megkérdezettek 80%-a legszívesebben lakásberendezésre használná a VR/AR technológiát, illetve szívesen vásárolna virtuális bemutatótermeken keresztül (az Amazon, vagy az Alibaba Buy + app például már lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a virtuális áruház folyosóin nézelődhessenek).  70%-uk ruhákat, vagy egyéb kiegészítőket próbálna fel virtuálisan, vagy akár személyre is szabná ezeket.  Szintén 70%-uk szeretné a virtuális vásárlást másokkal közösen intézni, tehát ugyanazt az élményt keresik mintha közösen "plázázni" mennének, csak az otthonuk kényelméből. 

Itt a pontos ábra:

A virtuális valóság vajon mire lehet jó?

Jó, de ha a virtuális valóság meghatározása kell, akkor íme:

A "virtuális" szó jelentése: látszólagos, nem valódi. A virtuális valóság ennek megfelelően egy olyan, általában számítógéppel generált mesterséges környezet, amely interaktív, vagyis reagál a felhasználó cselekedeteire.A virtuális valóság története nem egységes - van, aki például a virtuális valóság történethéhez kapcsolják a Morton Heilig mozigépész által  kidolgozott Szenzoráma szimulátort, melynek segítségével a felhasználó Brooklyn utcáin motorozhatott, miközben érezhette az arcába fújó szelet, a motor rázkódását és a város illatait.

Számos hasonló próbálkozás volt a szimulált környezet tökéletesítésére - pont ezért lehet hogy mások Myron Krueger Artficial Reality nevű programját számítják az első lépésnek: itt már a számítógép segítségével az ember szimulált partikon vehetett részt, játszhatott hangszereken, és így tovább. 1986-89-ben az amerikai légierő Super Cockpit programjában a háromdimenziós teret a kor legmodernebb számítógépei generálták, és itt használták először a mai VR sisakhoz hasonó eszközt - a repülőgépfülkére hasonlító "játékban" a pilóták gyakorolhatták a mindenféle dugóhúzókat, annak a veszélye nélkül, hogy úgy igazából a földbe csapódnának. 

Ha érdekel a töri, akkor ide kattints - de ebben a körben, már csak azért is, hogy könnyebben eljuthassunk a virtuális valóság játékokig, érdemesebb lecsekkolni

a virtuális valóság fajtáit.

Linda Jacobson négy különböző típusú virtuális valóságot különböztet meg:

- Immerzív virtuális valóság
- Asztali virtuális valóság (otthon készített)
- Kivetített virtuális valóság
- Szimulációs virtuális valóság

Esetünkben azonban érdekesebb talán annak utánajárni, hogy mi a különbség a kiterjesztett valóság (angolul augmented reality: AR) és a virtuális valóság között. Ezt a kettőt szokás összetéveszteni - illetve egy kalap alá venni, pedig a dolog nem ennyire egyszerű. A VR egy mesterséges, számítógép által generált szimuláció, míg a kiterjesztett valóság a VALÓSÁGRA húz rá egy virtuális környezetet. Ez utóbbi ismerős lehet bárki számára, aki kicsit is elmerült már virtuális valóság játékokban - pl. a nagy bummot hozó Pokémon GO egy az egyben lefedi azt, amit a kiterjesztett valóságról tudni érdemes. 

Oké: de mire jó a virtuális valóság a gamerkedésen kívül?

Röviden: rengeteg mindenre. Négy éve már, hogy egy Palmer Luckey nevű srác bemutatta az Oculus Rift nevű virtuális valóság szemüveget avagy sisakot (jellemző: a cégét a Facebook vásárolta meg 2 milliárd dollárért (kb 600 milliárd forint) - ezek után pedig naná, hogy elkezdtek terjedni a VR lakossági felhasználásra szánttermékei is.

Ezzel párhuzamosan pedig a felhasználási lehetőségek köre is bővült: egyre többen fedezik fel a virtuális valóság nyújtotta lehetőségeket pl. az orvostudományban, a hadászatban, az űrtudományokban, és így tovább. Pl.: a különböző fóbiák egyik elismert kezelési módjának számít már expozíciós terápia, amelynek a lényege, hogy a költséges megoldások helyett (mert gondoljunk bele: hány repülőjegy kellene ahhoz, hogy valakit kiszabadítsunk a repülésfóbia fogságából?) a virtuális valóságban oldjuk meg a bajokat. 

Ez csak egy apró példa: kis fantáziával a tudomány szinte összees ága csatasorba tudná állítani a VR technológiákat. Naná, hogy a szórakoztatóipar is lecsapott rá:

Persze naná, hogy beszélnünk kell a virtulis valóság veszélyeiről is

Hogy hol lehet kipróbálni itthon a virtuális valóságot?

Hát például itt. Vagy itt is nyomhatod a virtuális valóság játékokat. Pénzt pedig így csinálhatsz belőle!